In un panorama scolastico sempre più orientato allo sviluppo di competenze trasversali e digitali, il coding si sta affermando come uno strumento didattico innovativo, capace di intrecciare pensiero computazionale, creatività e apprendimento attivo. La presente tesi intende indagare le potenzialità educative del coding nel contesto scolastico, con un focus particolare sul suo impiego nelle discipline umanistiche. In questo quadro, viene presentata un'esperienza laboratoriale che ha integrato la programmazione con la valorizzazione del patrimonio culturale. Dopo una riflessione teorica sui principi del pensiero computazionale e sull’importanza di introdurre il coding già nei primi anni del percorso scolastico, l’elaborato esamina le principali direttive normative a livello nazionale che promuovono l’adozione di metodologie attive, inclusive e orientate al digitale. Il coding non viene qui considerato solo come una competenza tecnica, ma come un vero e proprio linguaggio espressivo, in grado di potenziare il problem solving, la logica, la collaborazione e l’autonomia degli studenti. Ampio spazio è dedicato all’analisi delle piattaforme didattiche attualmente più utilizzate, con particolare attenzione a Scratch, ambiente di programmazione visuale pensato per essere intuitivo, accessibile e stimolante, soprattutto per i più giovani. Le caratteristiche pedagogiche di Scratch lo rendono uno strumento particolarmente efficace per progetti interdisciplinari, capaci di coinvolgere gli studenti anche in ambiti tradizionalmente lontani dalla tecnologia, come la storia, la letteratura e l’arte. L’esperienza laboratoriale descritta è stata realizzata in una scuola primaria e ha visto i bambini impegnati nella creazione di un videogioco educativo su Scratch, ispirato al Museo Egizio di Torino. L’attività ha favorito lo sviluppo di competenze digitali e logico-matematiche, ma ha anche stimolato una maggiore consapevolezza storica e culturale, promuovendo un apprendimento collaborativo, inclusivo e motivante. Parallelamente, è stato progettato un prototipo di robot-guida, concepito come sviluppo futuro del percorso, capace di unire interazione fisica e narrazione storica. I risultati raccolti confermano come il coding, se integrato in modo consapevole e progettato in sinergia con le discipline umanistiche, possa diventare un potente alleato per innovare la didattica. Il laboratorio ha rappresentato un esempio concreto di didattica trasversale, in cui l’educazione digitale diventa uno strumento per valorizzare il patrimonio culturale e per favorire negli studenti un atteggiamento critico, creativo e partecipativo nei confronti della conoscenza.

Discipline umanistiche, pensiero computazionale e robotica educativa. Una proposta operativa

ABLAOUI, NADIA
2024/2025

Abstract

In un panorama scolastico sempre più orientato allo sviluppo di competenze trasversali e digitali, il coding si sta affermando come uno strumento didattico innovativo, capace di intrecciare pensiero computazionale, creatività e apprendimento attivo. La presente tesi intende indagare le potenzialità educative del coding nel contesto scolastico, con un focus particolare sul suo impiego nelle discipline umanistiche. In questo quadro, viene presentata un'esperienza laboratoriale che ha integrato la programmazione con la valorizzazione del patrimonio culturale. Dopo una riflessione teorica sui principi del pensiero computazionale e sull’importanza di introdurre il coding già nei primi anni del percorso scolastico, l’elaborato esamina le principali direttive normative a livello nazionale che promuovono l’adozione di metodologie attive, inclusive e orientate al digitale. Il coding non viene qui considerato solo come una competenza tecnica, ma come un vero e proprio linguaggio espressivo, in grado di potenziare il problem solving, la logica, la collaborazione e l’autonomia degli studenti. Ampio spazio è dedicato all’analisi delle piattaforme didattiche attualmente più utilizzate, con particolare attenzione a Scratch, ambiente di programmazione visuale pensato per essere intuitivo, accessibile e stimolante, soprattutto per i più giovani. Le caratteristiche pedagogiche di Scratch lo rendono uno strumento particolarmente efficace per progetti interdisciplinari, capaci di coinvolgere gli studenti anche in ambiti tradizionalmente lontani dalla tecnologia, come la storia, la letteratura e l’arte. L’esperienza laboratoriale descritta è stata realizzata in una scuola primaria e ha visto i bambini impegnati nella creazione di un videogioco educativo su Scratch, ispirato al Museo Egizio di Torino. L’attività ha favorito lo sviluppo di competenze digitali e logico-matematiche, ma ha anche stimolato una maggiore consapevolezza storica e culturale, promuovendo un apprendimento collaborativo, inclusivo e motivante. Parallelamente, è stato progettato un prototipo di robot-guida, concepito come sviluppo futuro del percorso, capace di unire interazione fisica e narrazione storica. I risultati raccolti confermano come il coding, se integrato in modo consapevole e progettato in sinergia con le discipline umanistiche, possa diventare un potente alleato per innovare la didattica. Il laboratorio ha rappresentato un esempio concreto di didattica trasversale, in cui l’educazione digitale diventa uno strumento per valorizzare il patrimonio culturale e per favorire negli studenti un atteggiamento critico, creativo e partecipativo nei confronti della conoscenza.
2024
Robotica
Coding
Scratch
Competenze digitali
Didattica innovativa
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14251/3605