L’elaborato nasce da una passione personale per i giochi da tavolo e un interesse specifico nel ruolo che essi possono avere nello sviluppo e nella crescita dei bambini. Il gioco in generale è da tempo considerato una via privilegiata per l’apprendimento, un contesto libero dove il bambino si sente sicuro e protetto nel poter sperimentare e sperimentarsi. I giochi da tavolo nascono e si sviluppano in epoca piuttosto recente e diversi sono gli studi che ne evidenziano il potenziale didattico-educativo. In particolare, quindi, l’attenzione viene posta sulla possibilità di inserire i giochi da tavolo all’interno del curricolo scolastico evidenziando i benefici e i risultati che questo potrebbe portare. Nel primo capitolo viene descritta l’evoluzione nel tempo del pensiero pedagogico relativo al gioco, partendo dall’età classica, passando per l’epoca moderna fino ad arrivare al periodo contemporaneo. Questo excursus permette di mettere in risalto il progressivo valore che la pedagogia ha dato e dà al gioco come mezzo per imparare. Successivamente nella seconda parte del capitolo viene descritto come cambia il gioco nella vita del bambino partendo dai primi mesi di vita e per tutta l’infanzia seguendo le tappe di sviluppo identificate da Jean Piaget. Il secondo capitolo, invece, è dedicato al gioco nella pratica educativa. Innanzitutto vengono illustrate le relazioni che esistono tra gioco, apprendimento e motivazione e come questo triangolo sia fondamentale per sostenere i bambini nella costruzione della loro conoscenza. Successivamente, vengono descritte due strategie didattiche che si basano sull’utilizzo del gioco, ovvero il Game Based Learning e la Gamification, illustrandone le caratteristiche specifiche e le potenzialità. Inserire il gioco nelle attività didattiche significa cambiare radicalmente il modo di fare scuola e di pari passo i cambiamenti interessano sia il ruolo dell’insegnante sia la progettazione, ed è proprio su questo che si concentra la parte finale del capitolo. Vengono proposte alcune caratteristiche dell’insegnante come osservatore, sostenitore e promotore di motivazione e si fa riferimento al modello Input-process-output teorizzato da Garris e altri autori nel 2002, per quanto riguarda la progettazione. Il terzo capitolo si concentra sul cuore del tema, cioè i giochi da tavolo. Dopo aver spiegato cosa si intende per gioco da tavolo e quali sono le caratteristiche specifiche che lo contraddistinguono da altri tipi di giochi, il capitolo prosegue con alcune classificazioni dei giochi da tavolo basate su criteri diversi, nello specifico vengono proposte classificazioni in base al genere, alle caratteristiche strutturali, alle meccaniche di gioco e ai processi cognitivi coinvolti. A seguire, viene posta l’attenzione sul valore educativo dei giochi da tavolo ovvero cosa questi possono insegnare al di là degli apprendimenti scolastici. In questo caso si parla di competenze etiche, socio-relazionali e cognitive. Per queste ultime viene proposto un approfondimento maggiore, sia per un interesse personale per quanto riguarda l’ambito delle funzioni esecutive, sia per quanto riguarda la loro correlazione con gli apprendimenti scolastici. Infatti, i giochi che sono stati proposti durante l’esperienza in classe che viene descritta nel capitolo successivo, sono tutti giochi che lavorano e potenziano l’area delle funzioni esecutive. Il quarto e ultimo capitolo è dedicato alla descrizione dell’esperienza di giochi da tavolo a scuola svolta all’interno di una classe seconda primaria. Il capitolo prevede la descrizione del contesto, della progettazione in termini di spazi, tempi, materiali, la descrizione dell’esperienza vera e propria e infine le osservazioni e la descrizione qualitativa del percorso svolto.
I giochi da tavolo nella didattica: un'esperienza alla scuola primaria
MARZOLI, FRANCESCA
2024/2025
Abstract
L’elaborato nasce da una passione personale per i giochi da tavolo e un interesse specifico nel ruolo che essi possono avere nello sviluppo e nella crescita dei bambini. Il gioco in generale è da tempo considerato una via privilegiata per l’apprendimento, un contesto libero dove il bambino si sente sicuro e protetto nel poter sperimentare e sperimentarsi. I giochi da tavolo nascono e si sviluppano in epoca piuttosto recente e diversi sono gli studi che ne evidenziano il potenziale didattico-educativo. In particolare, quindi, l’attenzione viene posta sulla possibilità di inserire i giochi da tavolo all’interno del curricolo scolastico evidenziando i benefici e i risultati che questo potrebbe portare. Nel primo capitolo viene descritta l’evoluzione nel tempo del pensiero pedagogico relativo al gioco, partendo dall’età classica, passando per l’epoca moderna fino ad arrivare al periodo contemporaneo. Questo excursus permette di mettere in risalto il progressivo valore che la pedagogia ha dato e dà al gioco come mezzo per imparare. Successivamente nella seconda parte del capitolo viene descritto come cambia il gioco nella vita del bambino partendo dai primi mesi di vita e per tutta l’infanzia seguendo le tappe di sviluppo identificate da Jean Piaget. Il secondo capitolo, invece, è dedicato al gioco nella pratica educativa. Innanzitutto vengono illustrate le relazioni che esistono tra gioco, apprendimento e motivazione e come questo triangolo sia fondamentale per sostenere i bambini nella costruzione della loro conoscenza. Successivamente, vengono descritte due strategie didattiche che si basano sull’utilizzo del gioco, ovvero il Game Based Learning e la Gamification, illustrandone le caratteristiche specifiche e le potenzialità. Inserire il gioco nelle attività didattiche significa cambiare radicalmente il modo di fare scuola e di pari passo i cambiamenti interessano sia il ruolo dell’insegnante sia la progettazione, ed è proprio su questo che si concentra la parte finale del capitolo. Vengono proposte alcune caratteristiche dell’insegnante come osservatore, sostenitore e promotore di motivazione e si fa riferimento al modello Input-process-output teorizzato da Garris e altri autori nel 2002, per quanto riguarda la progettazione. Il terzo capitolo si concentra sul cuore del tema, cioè i giochi da tavolo. Dopo aver spiegato cosa si intende per gioco da tavolo e quali sono le caratteristiche specifiche che lo contraddistinguono da altri tipi di giochi, il capitolo prosegue con alcune classificazioni dei giochi da tavolo basate su criteri diversi, nello specifico vengono proposte classificazioni in base al genere, alle caratteristiche strutturali, alle meccaniche di gioco e ai processi cognitivi coinvolti. A seguire, viene posta l’attenzione sul valore educativo dei giochi da tavolo ovvero cosa questi possono insegnare al di là degli apprendimenti scolastici. In questo caso si parla di competenze etiche, socio-relazionali e cognitive. Per queste ultime viene proposto un approfondimento maggiore, sia per un interesse personale per quanto riguarda l’ambito delle funzioni esecutive, sia per quanto riguarda la loro correlazione con gli apprendimenti scolastici. Infatti, i giochi che sono stati proposti durante l’esperienza in classe che viene descritta nel capitolo successivo, sono tutti giochi che lavorano e potenziano l’area delle funzioni esecutive. Il quarto e ultimo capitolo è dedicato alla descrizione dell’esperienza di giochi da tavolo a scuola svolta all’interno di una classe seconda primaria. Il capitolo prevede la descrizione del contesto, della progettazione in termini di spazi, tempi, materiali, la descrizione dell’esperienza vera e propria e infine le osservazioni e la descrizione qualitativa del percorso svolto.| File | Dimensione | Formato | |
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