La presente tesi esplora il valore educativo del gioco da tavolo nei contesti scolastici con particolare riferimento alla scuola dell’infanzia, analizzandone le potenzialità come strumento didattico e come strumento di osservazione. Il focus è stato posto in particolare sul riconoscimento dei colori e sulla possibilità di individuare precocemente eventuali difficoltà percettive legate al daltonismo attraverso un’attività ludica strutturata. Il lavoro si fonda su un quadro teorico che considera il gioco come esperienza centrale nello sviluppo del bambino, capace di attivare processi cognitivi, sociali ed emotivi in modo integrato. In questa prospettiva il gioco non è inteso unicamente come momento ricreativo, ma come contesto significativo di apprendimento, in grado di favorire la partecipazione attiva, la motivazione e la costruzione di competenze. Particolare rilievo viene attribuito anche al ruolo del gioco nello sviluppo dei processi metacognitivi, intesi come capacità di pianificare, monitorare e valutare le proprie azioni. All’interno di questo quadro viene riportato il contributo significativo messo in campo con il progetto Game4CED, nell’ambito del quale è stato sviluppato il gioco da tavolo ColorFit, progettato per supportare l’individuazione precoce di difficoltà nella discriminazione cromatica in contesti educativi. Il gioco si configura come uno strumento accessibile e flessibile, che consente agli insegnanti di osservare i comportamenti dei bambini in una situazione naturale e non valutativa, favorendo al contempo il coinvolgimento e l’autonomia dei partecipanti. Successivamente vengono richiamati i risultati di una ricerca condotta all’interno dello stesso contesto, che evidenziano come l’attività ludica possa favorire non solo l’emergere di eventuali difficoltà percettive, ma anche l’attivazione di strategie cognitive e metacognitive. In particolare, il gioco stimola processi di autoregolazione, di riflessione sulle proprie azioni e di adattamento delle strategie, confermando il suo potenziale come strumento educativo complesso. La tesi si conclude con una sperimentazione realizzata in una scuola dell’infanzia, che ha coinvolto bambini di età compresa tra i 4 e i 6 anni. Attraverso un approccio osservativo e l’utilizzo di griglie strutturate sono stati analizzati i comportamenti messi in atto durante le sessioni di gioco, con attenzione sia alla discriminazione cromatica sia alle dinamiche relazionali e alle strategie adottate dai bambini. I risultati mostrano come il gioco da tavolo rappresenti un contesto privilegiato per l’osservazione dei processi di apprendimento, permettendo di cogliere comportamenti spontanei e autentici. L’esperienza ludica si è rivelata particolarmente efficace nel favorire la partecipazione attiva, la collaborazione tra pari e lo sviluppo di una progressiva autonomia nella gestione delle regole e delle azioni di gioco. Inoltre, pur non avendo finalità diagnostiche, lo strumento si è dimostrato utile anche per individuare situazioni che potrebbero richiedere ulteriori approfondimenti. Nel complesso, il lavoro evidenzia come l’integrazione del gioco da tavolo nella pratica educativa possa rappresentare una risorsa significativa per la scuola, contribuendo a promuovere un apprendimento inclusivo, motivante e attento alle differenze individuali, offrendo agli insegnanti strumenti concreti per l’osservazione e la progettazione didattica.

IL GIOCO DA TAVOLO E IL DALTONISMO: UN PROGETTO DI RICERCA NELLA SCUOLA DELL’INFANZIA

ALEOTTI, ALESSIA
2024/2025

Abstract

La presente tesi esplora il valore educativo del gioco da tavolo nei contesti scolastici con particolare riferimento alla scuola dell’infanzia, analizzandone le potenzialità come strumento didattico e come strumento di osservazione. Il focus è stato posto in particolare sul riconoscimento dei colori e sulla possibilità di individuare precocemente eventuali difficoltà percettive legate al daltonismo attraverso un’attività ludica strutturata. Il lavoro si fonda su un quadro teorico che considera il gioco come esperienza centrale nello sviluppo del bambino, capace di attivare processi cognitivi, sociali ed emotivi in modo integrato. In questa prospettiva il gioco non è inteso unicamente come momento ricreativo, ma come contesto significativo di apprendimento, in grado di favorire la partecipazione attiva, la motivazione e la costruzione di competenze. Particolare rilievo viene attribuito anche al ruolo del gioco nello sviluppo dei processi metacognitivi, intesi come capacità di pianificare, monitorare e valutare le proprie azioni. All’interno di questo quadro viene riportato il contributo significativo messo in campo con il progetto Game4CED, nell’ambito del quale è stato sviluppato il gioco da tavolo ColorFit, progettato per supportare l’individuazione precoce di difficoltà nella discriminazione cromatica in contesti educativi. Il gioco si configura come uno strumento accessibile e flessibile, che consente agli insegnanti di osservare i comportamenti dei bambini in una situazione naturale e non valutativa, favorendo al contempo il coinvolgimento e l’autonomia dei partecipanti. Successivamente vengono richiamati i risultati di una ricerca condotta all’interno dello stesso contesto, che evidenziano come l’attività ludica possa favorire non solo l’emergere di eventuali difficoltà percettive, ma anche l’attivazione di strategie cognitive e metacognitive. In particolare, il gioco stimola processi di autoregolazione, di riflessione sulle proprie azioni e di adattamento delle strategie, confermando il suo potenziale come strumento educativo complesso. La tesi si conclude con una sperimentazione realizzata in una scuola dell’infanzia, che ha coinvolto bambini di età compresa tra i 4 e i 6 anni. Attraverso un approccio osservativo e l’utilizzo di griglie strutturate sono stati analizzati i comportamenti messi in atto durante le sessioni di gioco, con attenzione sia alla discriminazione cromatica sia alle dinamiche relazionali e alle strategie adottate dai bambini. I risultati mostrano come il gioco da tavolo rappresenti un contesto privilegiato per l’osservazione dei processi di apprendimento, permettendo di cogliere comportamenti spontanei e autentici. L’esperienza ludica si è rivelata particolarmente efficace nel favorire la partecipazione attiva, la collaborazione tra pari e lo sviluppo di una progressiva autonomia nella gestione delle regole e delle azioni di gioco. Inoltre, pur non avendo finalità diagnostiche, lo strumento si è dimostrato utile anche per individuare situazioni che potrebbero richiedere ulteriori approfondimenti. Nel complesso, il lavoro evidenzia come l’integrazione del gioco da tavolo nella pratica educativa possa rappresentare una risorsa significativa per la scuola, contribuendo a promuovere un apprendimento inclusivo, motivante e attento alle differenze individuali, offrendo agli insegnanti strumenti concreti per l’osservazione e la progettazione didattica.
2024
Gioco da tavolo
Didattica del colore
Daltonismo
Percezione
Scuola dell'infanzia
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