La presente tesi indaga il potenziale educativo della gamification e delle narrazioni digitali nell’ambito della didattica della letteratura, collocandosi all’interno del quadro teorico della Media Education. In un contesto caratterizzato dalla crescente diffusione delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento, diventa fondamentale ripensare le pratiche didattiche in modo da integrare linguaggi mediali, partecipazione attiva e sviluppo di competenze critiche. Il lavoro analizza inizialmente i principali riferimenti teorici relativi alla gamification, alle meccaniche di gioco e alle forme di storytelling interattivo, evidenziando il ruolo della narrazione come dispositivo capace di favorire coinvolgimento, motivazione e costruzione del significato. In questa prospettiva, la gamification non viene considerata soltanto come una strategia motivazionale, ma come un ambiente mediale complesso, in cui gli studenti interagiscono con sistemi di regole, dinamiche partecipative e strutture narrative. Un particolare rilievo è attribuito al concetto di transmedia storytelling, che descrive la costruzione di universi narrativi distribuiti attraverso diversi media e caratterizzati dal coinvolgimento attivo dei partecipanti. La parte conclusiva della tesi propone una possibile applicazione didattica attraverso la progettazione di un videogioco educativo ispirato a un episodio dell’Orlando Furioso. L’esperienza progettuale evidenzia come la gamification possa diventare uno strumento efficace per promuovere forme di apprendimento attivo, favorendo lo sviluppo di competenze narrative, digitali e critiche.
Narrazione, gioco e partecipazione: la gamification come ambiente di Media Education nella didattica della letteratura.
MARTINO, CARLA
2024/2025
Abstract
La presente tesi indaga il potenziale educativo della gamification e delle narrazioni digitali nell’ambito della didattica della letteratura, collocandosi all’interno del quadro teorico della Media Education. In un contesto caratterizzato dalla crescente diffusione delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento, diventa fondamentale ripensare le pratiche didattiche in modo da integrare linguaggi mediali, partecipazione attiva e sviluppo di competenze critiche. Il lavoro analizza inizialmente i principali riferimenti teorici relativi alla gamification, alle meccaniche di gioco e alle forme di storytelling interattivo, evidenziando il ruolo della narrazione come dispositivo capace di favorire coinvolgimento, motivazione e costruzione del significato. In questa prospettiva, la gamification non viene considerata soltanto come una strategia motivazionale, ma come un ambiente mediale complesso, in cui gli studenti interagiscono con sistemi di regole, dinamiche partecipative e strutture narrative. Un particolare rilievo è attribuito al concetto di transmedia storytelling, che descrive la costruzione di universi narrativi distribuiti attraverso diversi media e caratterizzati dal coinvolgimento attivo dei partecipanti. La parte conclusiva della tesi propone una possibile applicazione didattica attraverso la progettazione di un videogioco educativo ispirato a un episodio dell’Orlando Furioso. L’esperienza progettuale evidenzia come la gamification possa diventare uno strumento efficace per promuovere forme di apprendimento attivo, favorendo lo sviluppo di competenze narrative, digitali e critiche.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14251/5951