Il presente elaborato nasce dalla convinzione che il corpo e il gioco non siano un semplice supporto dell’esperienza educativa, ma due componenti fondamentali nei processi di apprendimento linguistico. Non si tratta, quindi, solo di affiancare il gioco e il movimento alle attività didattiche, ma di riconoscere come l’esperienza ludico-corporea contribuisca in modo attivo all’acquisizione della lingua italiana, sia come lingua prima che come lingua seconda. A partire da questa prospettiva, la tesi si propone di esplorare il ruolo del gioco corporeo come strumento per l’insegnamento e la valutazione della lingua italiana nella scuola primaria. In particolare, l’attenzione si concentra su come attività ludiche basate sul movimento possano creare situazioni autentiche, nelle quali gli alunni utilizzano la lingua in modo spontaneo e significativo. In questo senso, il gioco non viene considerato soltanto come una strategia motivazionale, ma come un vero e proprio contesto di apprendimento, in cui la lingua viene agita, sperimentata e osservata mentre è in uso. Proprio questa dimensione rende possibile anche una valutazione più vicina ai processi reali, capace di cogliere lo sviluppo delle competenze nel momento stesso in cui si manifestano. Il lavoro è stato ispirato dalla teoria della cognizione incarnata e dai contributi della ludolinguistica. La prima attribuisce al corpo la capacità di attivare contemporaneamente dimensioni cognitive e relazionali, mentre la seconda riconosce nei giochi una pratica in grado di rendere la lingua un oggetto da esplorare e manipolare. In questo quadro teorico trovano spazio autori e proposte che hanno esplorato e sperimentato il rapporto tra gioco e linguaggio, tra i quali possiamo annoverare Beniamino Sidoti, autore di giochi e laboratori in cui la scrittura e la narrazione diventano esperienze ludiche, e i giochi in scatola di Ludic e Giocoimparo, basati su una visione della didattica linguistica attiva e inclusiva. La riflessione prosegue con la dimensione valutativa dei giochi linguistici, mettendo in discussione i modelli tradizionali basati sulla misurazione dei risultati e orientandosi verso una valutazione formativa e formante. In quest’ottica, il corpo in movimento e il gioco diventano contesti autentici in cui osservare i processi di apprendimento mentre si stanno svolgendo. A partire da questi presupposti, l’elaborato propone quattro giochi corporei linguistici, il Memory Motorio per la classe prima, orientato allo sviluppo della competenza semantica; il Twister Morfologico per la classe terza, centrato sul riconoscimento delle categorie grammaticali; la Bandiera Narrativa per la classe quarta, dedicata alla produzione orale e alla costruzione del racconto; il Gioco dell’Oca della Comprensione per la classe quinta, con focus sulle abilità di comprensione del testo. Per ciascun gioco vengono descritti struttura, regole e obiettivi, mostrando come la dimensione corporea sia parte integrante della proposta. A completamento del percorso, vengono presentati gli strumenti valutativi elaborati per ciascun gioco: griglie osservative e rubriche valutative costruite in continuità tra loro, ispirate ai contributi di Castoldi e Trinchero sulla valutazione autentica. Il lavoro si chiude con l'auspicio che la scuola primaria possa riconoscere nel gioco e nel corpo luoghi autentici di apprendimento e di crescita.

Il corpo in gioco: proposte di didattica e valutazione della lingua italiana nella scuola primaria

PERDOMINI, ELENA
2025/2026

Abstract

Il presente elaborato nasce dalla convinzione che il corpo e il gioco non siano un semplice supporto dell’esperienza educativa, ma due componenti fondamentali nei processi di apprendimento linguistico. Non si tratta, quindi, solo di affiancare il gioco e il movimento alle attività didattiche, ma di riconoscere come l’esperienza ludico-corporea contribuisca in modo attivo all’acquisizione della lingua italiana, sia come lingua prima che come lingua seconda. A partire da questa prospettiva, la tesi si propone di esplorare il ruolo del gioco corporeo come strumento per l’insegnamento e la valutazione della lingua italiana nella scuola primaria. In particolare, l’attenzione si concentra su come attività ludiche basate sul movimento possano creare situazioni autentiche, nelle quali gli alunni utilizzano la lingua in modo spontaneo e significativo. In questo senso, il gioco non viene considerato soltanto come una strategia motivazionale, ma come un vero e proprio contesto di apprendimento, in cui la lingua viene agita, sperimentata e osservata mentre è in uso. Proprio questa dimensione rende possibile anche una valutazione più vicina ai processi reali, capace di cogliere lo sviluppo delle competenze nel momento stesso in cui si manifestano. Il lavoro è stato ispirato dalla teoria della cognizione incarnata e dai contributi della ludolinguistica. La prima attribuisce al corpo la capacità di attivare contemporaneamente dimensioni cognitive e relazionali, mentre la seconda riconosce nei giochi una pratica in grado di rendere la lingua un oggetto da esplorare e manipolare. In questo quadro teorico trovano spazio autori e proposte che hanno esplorato e sperimentato il rapporto tra gioco e linguaggio, tra i quali possiamo annoverare Beniamino Sidoti, autore di giochi e laboratori in cui la scrittura e la narrazione diventano esperienze ludiche, e i giochi in scatola di Ludic e Giocoimparo, basati su una visione della didattica linguistica attiva e inclusiva. La riflessione prosegue con la dimensione valutativa dei giochi linguistici, mettendo in discussione i modelli tradizionali basati sulla misurazione dei risultati e orientandosi verso una valutazione formativa e formante. In quest’ottica, il corpo in movimento e il gioco diventano contesti autentici in cui osservare i processi di apprendimento mentre si stanno svolgendo. A partire da questi presupposti, l’elaborato propone quattro giochi corporei linguistici, il Memory Motorio per la classe prima, orientato allo sviluppo della competenza semantica; il Twister Morfologico per la classe terza, centrato sul riconoscimento delle categorie grammaticali; la Bandiera Narrativa per la classe quarta, dedicata alla produzione orale e alla costruzione del racconto; il Gioco dell’Oca della Comprensione per la classe quinta, con focus sulle abilità di comprensione del testo. Per ciascun gioco vengono descritti struttura, regole e obiettivi, mostrando come la dimensione corporea sia parte integrante della proposta. A completamento del percorso, vengono presentati gli strumenti valutativi elaborati per ciascun gioco: griglie osservative e rubriche valutative costruite in continuità tra loro, ispirate ai contributi di Castoldi e Trinchero sulla valutazione autentica. Il lavoro si chiude con l'auspicio che la scuola primaria possa riconoscere nel gioco e nel corpo luoghi autentici di apprendimento e di crescita.
2025
Valutazione
Embodiment
Gioco
Osservazione
Lingua italiana
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14251/6608