La presente tesi si colloca nell’ambito della ricerca educativa e analizza il ruolo del Game-Based Learning analogico e digitale come metodologia didattica inclusiva nella scuola primaria. Il lavoro nasce dall’esigenza di progettare e sperimentare un intervento capace di rispondere ai bisogni di una classe caratterizzata da elevata eterogeneità linguistica, culturale e cognitiva, nella quale sono presenti alunni con background migratorio, alunni con Bisogni Educativi Speciali e alunni con certificazione ai sensi della Legge 104/92. La cornice teorica della ricerca si fonda su una concezione dell’apprendimento come processo sociale, culturale e situato. In questa prospettiva, la classe viene intesa come comunità di apprendimento, all’interno della quale la partecipazione, la cooperazione e la mediazione dell’adulto assumono un ruolo centrale. Il gioco, sia nella forma analogica sia in quella digitale, viene considerato non come semplice strumento motivazionale, ma come dispositivo pedagogico capace di favorire l’accesso ai contenuti, la costruzione di significati condivisi, l’autoregolazione e l’inclusione. L’intervento didattico progettato ha avuto come obiettivo principale il potenziamento delle competenze fonologiche di base, con particolare riferimento al riconoscimento di vocali, consonanti e sillabe, prerequisiti fondamentali per l’avvio alla letto-scrittura. Accanto agli obiettivi linguistici, il percorso ha perseguito finalità relazionali e inclusive, quali il miglioramento della partecipazione, lo sviluppo della cooperazione tra pari, la riduzione delle situazioni di isolamento e il rafforzamento del senso di appartenenza al gruppo classe. La sperimentazione è stata realizzata attraverso una metodologia qualitativa e situata, fondata sull’integrazione tra progettazione didattica, osservazione sistematica e riflessione in itinere. Le attività hanno alternato esperienze ludico-analogiche, basate su materiali concreti, movimento, immagini e giochi cooperativi, ad attività ludico-digitali realizzate mediante strumenti interattivi come LIM, Chromebook e piattaforme digitali. La raccolta dei dati è avvenuta attraverso griglie di osservazione, diario di bordo e portfolio documentativo, composto da fotografie delle attività svolte in classe e dai materiali prodotti dagli alunni. I risultati emersi evidenziano un miglioramento progressivo nella partecipazione degli alunni, nella gestione dei turni, nella collaborazione e nelle dinamiche di aiuto reciproco (peer tutoring). Sul piano didattico, il percorso ha favorito il consolidamento delle competenze fonologiche e una maggiore sicurezza nello svolgimento delle attività legate al riconoscimento di vocali, consonanti e sillabe. Particolarmente rilevante è risultato il contributo del Game-Based Learning ibrido nel rendere l’apprendimento più accessibile agli alunni con difficoltà linguistiche o cognitive, grazie alla combinazione di canali visivi, corporei, manipolativi e digitali. La ricerca conferma quindi il valore pedagogico di una progettazione didattica flessibile, multimodale e inclusiva, capace di integrare gioco analogico e digitale in un percorso unitario. Il Game-Based Learning, se sostenuto da una regia docente intenzionale e da strumenti di osservazione adeguati, può rappresentare una risorsa significativa per promuovere apprendimenti linguistici di base, partecipazione attiva e coesione del gruppo classe nella scuola primaria.

Ecosistemi ludici e comunità di pratica: la circolarità tra il GBL analogico e digitale per l'inclusione

BOUMEZGANE, HAFSA
2025/2026

Abstract

La presente tesi si colloca nell’ambito della ricerca educativa e analizza il ruolo del Game-Based Learning analogico e digitale come metodologia didattica inclusiva nella scuola primaria. Il lavoro nasce dall’esigenza di progettare e sperimentare un intervento capace di rispondere ai bisogni di una classe caratterizzata da elevata eterogeneità linguistica, culturale e cognitiva, nella quale sono presenti alunni con background migratorio, alunni con Bisogni Educativi Speciali e alunni con certificazione ai sensi della Legge 104/92. La cornice teorica della ricerca si fonda su una concezione dell’apprendimento come processo sociale, culturale e situato. In questa prospettiva, la classe viene intesa come comunità di apprendimento, all’interno della quale la partecipazione, la cooperazione e la mediazione dell’adulto assumono un ruolo centrale. Il gioco, sia nella forma analogica sia in quella digitale, viene considerato non come semplice strumento motivazionale, ma come dispositivo pedagogico capace di favorire l’accesso ai contenuti, la costruzione di significati condivisi, l’autoregolazione e l’inclusione. L’intervento didattico progettato ha avuto come obiettivo principale il potenziamento delle competenze fonologiche di base, con particolare riferimento al riconoscimento di vocali, consonanti e sillabe, prerequisiti fondamentali per l’avvio alla letto-scrittura. Accanto agli obiettivi linguistici, il percorso ha perseguito finalità relazionali e inclusive, quali il miglioramento della partecipazione, lo sviluppo della cooperazione tra pari, la riduzione delle situazioni di isolamento e il rafforzamento del senso di appartenenza al gruppo classe. La sperimentazione è stata realizzata attraverso una metodologia qualitativa e situata, fondata sull’integrazione tra progettazione didattica, osservazione sistematica e riflessione in itinere. Le attività hanno alternato esperienze ludico-analogiche, basate su materiali concreti, movimento, immagini e giochi cooperativi, ad attività ludico-digitali realizzate mediante strumenti interattivi come LIM, Chromebook e piattaforme digitali. La raccolta dei dati è avvenuta attraverso griglie di osservazione, diario di bordo e portfolio documentativo, composto da fotografie delle attività svolte in classe e dai materiali prodotti dagli alunni. I risultati emersi evidenziano un miglioramento progressivo nella partecipazione degli alunni, nella gestione dei turni, nella collaborazione e nelle dinamiche di aiuto reciproco (peer tutoring). Sul piano didattico, il percorso ha favorito il consolidamento delle competenze fonologiche e una maggiore sicurezza nello svolgimento delle attività legate al riconoscimento di vocali, consonanti e sillabe. Particolarmente rilevante è risultato il contributo del Game-Based Learning ibrido nel rendere l’apprendimento più accessibile agli alunni con difficoltà linguistiche o cognitive, grazie alla combinazione di canali visivi, corporei, manipolativi e digitali. La ricerca conferma quindi il valore pedagogico di una progettazione didattica flessibile, multimodale e inclusiva, capace di integrare gioco analogico e digitale in un percorso unitario. Il Game-Based Learning, se sostenuto da una regia docente intenzionale e da strumenti di osservazione adeguati, può rappresentare una risorsa significativa per promuovere apprendimenti linguistici di base, partecipazione attiva e coesione del gruppo classe nella scuola primaria.
2025
Game-Based Learning
inclusione
cooperazione
BES
scuola primaria
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