La presente tesi ha lo scopo di delineare le possibilità educative derivanti dall’integrazione tra gioco analogico e digitale nella scuola dell’infanzia, contesto in cui il gioco è la modalità attraverso la quale il bambino apprende e si sviluppa a livello cognitivo, emotivo, sociale e motorio. In una società in cui le tecnologie sono presenti anche nelle vite dei bambini di 3-6 anni, il lavoro si propone di superare la contrapposizione tra tecnoentusiasti e tecnoscettici, al fine di promuovere la realizzazione di attività ludiche ibride con finalità e secondo modalità fondate sui principi della Media Education. La cornice teorica presenta i principali contributi pedagogici e psicologici sul gioco come Fröbel, Piaget, Vygotskij, Bettelheim, Winnicott, Bruner, la normativa nazionale relativa al gioco nella scuola dell’infanzia e le prospettive educative di Malaguzzi e Rivoltella che riconoscono il digitale come linguaggio espressivo del bambino e come una risorsa il cui uso va educato fin dalla prima infanzia. Inoltre vengono presentate le dimensioni progettuali e le modalità attraverso le quali inserire il digitale nelle esperienze di gioco alla scuola dell’infanzia. Particolare attenzione è dedicata alle esperienze promosse dal Centro Zaffiria, realtà ormai riconosciuta a livello nazionale per le sperimentazioni in ambito educativo tra gioco e digitale. Sul piano empirico, la ricerca adotta un approccio quanti-qualitativo di tipo esplorativo e si basa sulla somministrazione di un questionario rivolto a insegnanti della scuola dell’infanzia, con l’obiettivo di indagare pratiche, percezioni, bisogni formativi e modalità di utilizzo delle tecnologie digitali nei contesti educativi. Il campione raccolto è composto da 87 docenti. I risultati evidenziano che la qualità dell’integrazione del digitale dipende dalla competenza pedagogica e metodologica del docente, ovvero dalle modalità con cui il digitale viene integrato nelle attività ludiche, piuttosto che dalla disponibilità o frequenza di utilizzo degli strumenti. Non è il dispositivo in sé a fare la differenza, ma l’intenzionalità e le modalità con cui si usa. Le competenze metodologiche risultano anche associate ad una proposta di esperienze ibride più significative per il bambino, capaci di coinvolgerlo e renderlo protagonista attivo dell’esperienza ludica. L’indagine mostra inoltre che le criticità percepite dai docenti sono connesse ad aspetti pedagogico-metodologici, mentre le difficoltà tecnico-strumentali sono secondarie. Gli insegnanti esprimono infatti un forte bisogno formativo legato alla progettazione di attività ibride capaci di integrare il digitale con il gioco, l’esplorazione e i materiali tipici dell’infanzia. I dati riportano che le tecnologie digitali sono ormai presenti alla scuola dell’infanzia, ma la progettazione di esperienze ludiche ibride risulta ancora difficile per molti docenti. Lo studio evidenzia quindi l’importanza di investire nella formazione dei docenti che è considerata essenziale per promuovere esperienze ludiche ibride in grado di integrare in modo pedagogicamente sensato linguaggi analogici e digitali all'interno della scuola dell'infanzia. Alla luce del quadro teorico e della ricerca empirica, si può affermare che un’integrazione equilibrata tra analogico e digitale può rappresentare un’opportunità per arricchire l’esperienza ludica e ampliare le possibilità di apprendimento e di sviluppo nella scuola dell’infanzia, purché sostenuta da una progettazione intenzionale e da una regia educativa consapevole. La sfida della scuola dell’infanzia è dunque quella di riuscire ad implementare il digitale che si configura come la risorsa capace di dialogare con la dimensione analogica nella promozione di esperienze ludiche significative per il bambino.

L’integrazione tra gioco analogico e digitale nella scuola dell’infanzia. Un'indagine sulle pratiche educative, le percezioni e le competenze degli insegnanti rispetto all'utilizzo delle tecnologie digitali.

FORCELLINI, GIULIA
2025/2026

Abstract

La presente tesi ha lo scopo di delineare le possibilità educative derivanti dall’integrazione tra gioco analogico e digitale nella scuola dell’infanzia, contesto in cui il gioco è la modalità attraverso la quale il bambino apprende e si sviluppa a livello cognitivo, emotivo, sociale e motorio. In una società in cui le tecnologie sono presenti anche nelle vite dei bambini di 3-6 anni, il lavoro si propone di superare la contrapposizione tra tecnoentusiasti e tecnoscettici, al fine di promuovere la realizzazione di attività ludiche ibride con finalità e secondo modalità fondate sui principi della Media Education. La cornice teorica presenta i principali contributi pedagogici e psicologici sul gioco come Fröbel, Piaget, Vygotskij, Bettelheim, Winnicott, Bruner, la normativa nazionale relativa al gioco nella scuola dell’infanzia e le prospettive educative di Malaguzzi e Rivoltella che riconoscono il digitale come linguaggio espressivo del bambino e come una risorsa il cui uso va educato fin dalla prima infanzia. Inoltre vengono presentate le dimensioni progettuali e le modalità attraverso le quali inserire il digitale nelle esperienze di gioco alla scuola dell’infanzia. Particolare attenzione è dedicata alle esperienze promosse dal Centro Zaffiria, realtà ormai riconosciuta a livello nazionale per le sperimentazioni in ambito educativo tra gioco e digitale. Sul piano empirico, la ricerca adotta un approccio quanti-qualitativo di tipo esplorativo e si basa sulla somministrazione di un questionario rivolto a insegnanti della scuola dell’infanzia, con l’obiettivo di indagare pratiche, percezioni, bisogni formativi e modalità di utilizzo delle tecnologie digitali nei contesti educativi. Il campione raccolto è composto da 87 docenti. I risultati evidenziano che la qualità dell’integrazione del digitale dipende dalla competenza pedagogica e metodologica del docente, ovvero dalle modalità con cui il digitale viene integrato nelle attività ludiche, piuttosto che dalla disponibilità o frequenza di utilizzo degli strumenti. Non è il dispositivo in sé a fare la differenza, ma l’intenzionalità e le modalità con cui si usa. Le competenze metodologiche risultano anche associate ad una proposta di esperienze ibride più significative per il bambino, capaci di coinvolgerlo e renderlo protagonista attivo dell’esperienza ludica. L’indagine mostra inoltre che le criticità percepite dai docenti sono connesse ad aspetti pedagogico-metodologici, mentre le difficoltà tecnico-strumentali sono secondarie. Gli insegnanti esprimono infatti un forte bisogno formativo legato alla progettazione di attività ibride capaci di integrare il digitale con il gioco, l’esplorazione e i materiali tipici dell’infanzia. I dati riportano che le tecnologie digitali sono ormai presenti alla scuola dell’infanzia, ma la progettazione di esperienze ludiche ibride risulta ancora difficile per molti docenti. Lo studio evidenzia quindi l’importanza di investire nella formazione dei docenti che è considerata essenziale per promuovere esperienze ludiche ibride in grado di integrare in modo pedagogicamente sensato linguaggi analogici e digitali all'interno della scuola dell'infanzia. Alla luce del quadro teorico e della ricerca empirica, si può affermare che un’integrazione equilibrata tra analogico e digitale può rappresentare un’opportunità per arricchire l’esperienza ludica e ampliare le possibilità di apprendimento e di sviluppo nella scuola dell’infanzia, purché sostenuta da una progettazione intenzionale e da una regia educativa consapevole. La sfida della scuola dell’infanzia è dunque quella di riuscire ad implementare il digitale che si configura come la risorsa capace di dialogare con la dimensione analogica nella promozione di esperienze ludiche significative per il bambino.
2025
Gioco
Digitale
Esperienze ibride
Media Education
Scuola dell'infanzia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14251/7621