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Ecosistemi ludici e comunità di pratica: la circolarità tra il GBL analogico e digitale per l'inclusione
2025/2026 BOUMEZGANE, HAFSA
Giocare per valutare: un dispositivo ludico per riconoscere le distorsioni valutative nella pratica docente.
2025/2026 VERRINO, DESIRÉ
Gioco e pensiero computazionale: una connessione educativa nella scuola primaria tra approcci analogici e digitali.
2024/2025 BIANCHI, FIORELLA
Il corpo in gioco: proposte di didattica e valutazione della lingua italiana nella scuola primaria
2025/2026 PERDOMINI, ELENA
IL GIOCO DA TAVOLO E IL DALTONISMO: UN PROGETTO DI RICERCA NELLA SCUOLA DELL’INFANZIA
2024/2025 ALEOTTI, ALESSIA
L'impatto della valutazione attraverso l’uso dei giudizi sintetici e dei voti numerici sull’identità dello studente
2024/2025 REVERBERI, SAVERIO
La metacognizione come strumento a supporto della didattica inclusiva nella scuola secondaria.
2024/2025 DELFRATE, MARTINA
La valutazione in ingresso dell'Italiano come L2: un'indagine nei Centri Provinciali per l'Istruzione degli Adulti
2024/2025 ROSSI, EMMA
L’integrazione tra gioco analogico e digitale nella scuola dell’infanzia. Un'indagine sulle pratiche educative, le percezioni e le competenze degli insegnanti rispetto all'utilizzo delle tecnologie digitali.
2025/2026 FORCELLINI, GIULIA
L’utilizzo di Scratch junior alla scuola dell’Infanzia: ricadute su Coding Readiness e pensiero computazionale
2024/2025 CORRADI, DANIELA
Promuovere la competenza dell'Imparare a Imparare attraverso l'autovalutazione. Un percorso didattico alla Scuola Primaria.
2025/2026 RINALDI, YLENIA
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